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《Beat Saber》的关卡哲学
Esther| 编辑
在今年E3期间,Beat Games发布《Beat Saber》第二个付费DLC:梦龙(Imagine Dragon)乐队音乐包,其中包括10首梦龙人气曲目。此外,还用其中的《Bad Liar》和《Believer》在Oculus Quest上展示了将于今年推出的360°玩法,据体验者称,360°模式为这款游戏打开了新的大门。
据Beat Games营销部门主任Michaela Dvorak称,这代表了《Beat Saber》的又一里程碑,游戏开发团队用了数月时间才完成对整个音乐包的开发,甚至还专门为其推出了新的工业风背景主题。她还表示:大家可能并不了解打造这样一款DLC背后需要付出多少努力,除了给游戏挑选合适的曲目,还要对质量和关卡流畅度把关,同时还要确保游戏环境足够沉浸。
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《Beat Saber》360°模式
因此,为了让大家进一步了解《Beat Saber》背后的开发理念,Michaela采访了梦龙乐队DLC背后的开发者——外号“Freeek”的Josh Joynes,他也是全职关卡开发者,以下是青亭网整理的专访内容。
《Beat Saber》梦龙乐队DLC
Michaela:Freeek,在VR中体验音乐有什么独特之处?
Freeek:VR为我们提供了体验世界的多种不同方式,音乐也是如此,《Beat Saber》为音乐欣赏带来了新方式,而这种方式是不亲身经历就很难了解的。也许有些歌曲你已经听过数千变,但搭配上VR的空间音频,《Beat Saber》能够给这些歌曲带来独一无二的新体验感。
简单来讲,在VR中你不仅能享受到优美的音乐,还能得到身体和视觉的享受。过去,你可以在跳舞游戏中感受身体律动,或者在灯光秀中满足视觉享受,但现在有了《Beat Saber》你可以在家里同时体验这两件事。
环境、光线是《Beat Saber》的关键元素,不过这个游戏的主要目的还包括让玩家动起来,所有元素加起来才是一个完整关卡。每个节奏方块、上面的每个箭头、每一面墙都是手动添加的,目的是通过身体的运动让玩家来感受音乐。
努力制作《Beat Saber》原声带的Beck
Michaela:那么《Beat Saber》的关卡都是谁制作的呢?
Freeek:游戏刚推出时的10个官方关卡(作曲为CEO Jaroslav Beck)是《Beat Saber》发明者之一Ján Ilavský(Split)手动制作的,在游戏推出后,公司扩充了制作团队,不过现在主要的节拍地图制作者是Split和GreatYazer,而我是整个游戏的全职关卡创作者。
Michaela:可以讲讲关卡创作者们是如何工作的吗?
Freeek:首先,Jaroslav创作音乐并交给关卡创作团队。接着,我们关卡创作者会在几天内复循环听这些音乐,目的是对它们有一个彻底的了解,发掘曲子中任何可以利用的特点。比如此前我就曾反复听了《Crab Rave》整整一周,才开始制作。
《Pop/Star》Expert+模式
在制作K/DA女团曲目《Pop/Star》的时候,除了这首歌的MV外,我还看了很多遍它的幕后花絮,然后结合K/DA的部分舞蹈动作来制作整个关卡,让玩家的动作也能模仿女团的舞步。
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4岁小孩在PS VR中玩《Beat Saber》
在不同难度的关卡完成后,我们还需要一遍又一遍对它们进行测试。为了确保游戏能完美运行,我会以各种不同的速度来测试,还会跪着玩“简单”模式,并收起手臂来模拟小孩子玩游戏的样子。
而在最高难度(Expert+)的测试中,我们会测试每一个部分,确保“全连击”在实际中能够完成,并不是假设去推测设计。最后,Split还会对完成的关卡进行最后的测试和调整。
Michaela:可不可以谈谈制作《Beat Saber》关卡地图的灵感来源?
Freeek:制作《Beat Saber》关卡的灵感主要来自于听歌,我会将各种各样的元素考虑在内,比如歌词、曲子中的大音阶/小音节、演奏的乐器、歌曲的意义或者传统等等。我在创作关卡地图的时候不止考虑游戏的难度,也会考虑乐曲的这些附加层面。玩家们可能并没有意识到有些关卡中隐藏的这些层面,举几个有趣的例子:
《Overkill》Expert专家模式
《Overkill》主要的drop部分有一种振奋人心的开心感觉,我们使用了大量音调上升的合成,并且还加入了军鼓(snare)节奏。与此同时,节奏方块会逐渐让玩家做出大幅度的上下挥臂;
《Crab Rave》中的螃蟹舞步
在《Crab Rave》中,关卡地图主要采用了左右箭头的分布模式,以此来配合音乐MV中经典的螃蟹舞步;
《Crab Rave》Expert+模式
制作梦龙的《Whatever It Takes》关卡地图时,我们在主歌(verse)的几个部分加入了特殊效果,比如在唱到“Run me like a racehorse”(让我如赛马般狂奔着)的时候,玩家根据节奏箭头会表现出骑马的样子,而在“Break me down and build me up”(让我击倒,又让我重生)这句话的时候,玩家会先向下切节奏方块,然后再向上切;
而在《Unlimited Power》中,当歌词唱到“From red to blue,from blue to red,and ducking the red from overhead”(从红到蓝,再从蓝到红,然后躲避头顶的红色)时,玩家也需要同时做出相对应的动作。
从这几个例子中,可以看到《Beat Saber》团队在关卡制作上的巧思。此外,曲子中使用的不同乐器也可以用在创建地图上,比如:在演奏钢琴的时候,关卡地图的风格会更简单,方块的位置也会匹配钢琴的音调;如果歌曲中出现击鼓,节奏方块会更多采用直上直下的角度;低音吉他部分则采用位置较低的方块分布;在声乐部分的方块会分布在较高的地方,不过大多数情况下这些规律都是同时出现的。
Michaela:光线对于《Beat Saber》来讲是非常重要的元素,在游戏中营造出灯光秀的感觉似乎很复杂,你在关卡中是如何完成这一部分的?
Freeek:《Beat Saber》团队在光线上也花了很多心思,通常情况下,光线特效的数量甚至超过了节奏方块(即使是在Expert+模式中)!比如,《Digital》的Expert+模式中有951个方块,而光线特效则有3000多个。
《Overkill》中的光线特效
在创作关卡地图的同时我也会考虑对应的光线,在《Thunder》(直译为:雷电)中,关卡背景决定以蓝色为基调(为了配合主题),不过之前还曾尝试过用光线特效模拟雷暴。
《Beat Saber》Monstercat DLC
而在《Radioactive》(直译为:放射物)中,在歌词唱到“Radioactive”时,才会出现方向上下相反的红蓝方块,玩家在击打时背景会呈现红蓝混合的色调。《Crab Rave》也比较特别,为了配合MV,整个背景采用了热带风的色调,歌曲创作者Monstercat的标志也换成了螃蟹的橘色。
此外,游戏中的许多光线特效是手动与歌词同步的。如果你打开无失误(no-fail)模式,注意背景中巨大的“X”型光线会有特别的发现。在制作即将发布的新关卡时,我甚至还模拟了旋转木马的光线(尤其是在打开和关闭的时候)效果。
而且,每一首歌的Expert+模式也会采用独特的光线特效,避免高难度关卡中强烈的照明闪光不会亮过较低难度的关卡。为了让玩家看清,我们甚至还将一些较强的光线与不同VR头显的刷新率匹配。
Michaela:未来你希望《Beat Saber》中加入哪些歌手或乐队的曲子?
Freeek:在开发《Beat Saber》过程中,我发现它适合任何音乐风格。即使是我不喜欢听的音乐,在用心创作的游戏中也能变得让人享受。但一定要选择的话,希望能看到Gorillaz(街头霸王)、林肯公园、Daft Punk(蠢朋克)、红辣椒乐队、Arctic Monkeys(北极泼猴)、Deadmau5、Flume、黑键乐队、Skrillex、Will Sparks、Caravan Palace、Metallica(金属乐队)、枪与玫瑰、Kyogo、Avicii(艾维奇)、Nero、Pantera、Pendulum,甚至也可以是Outkast、艾米纳姆、Hilltop Hoods或侃爷。当然,必须还有Jaroslav Beck!
在我看来,这些音乐人的曲子都可以与《Beat Saber》搭配,我很期待能为他们创作关卡地图。
Michaela:有品位!接下来Beat Games对于2019年的目标是,让游戏中音乐的类别更加多样化,满足越来越多人的需求。
(END)
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